- ¿Qué es una aplicación móvil?
- Tipos de apps
- Etapas en el desarrollo de una app
- Testeo de aplicaciones
- Introducción e historia
- Histórico de versiones por API
- Características y arquitectura
- Guías de estilo
- Introducción e historia
- Histórico de versiones y mejoras
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- Codificación de la lógica según la tipología de la APP
- ¿Qué debe hacer nuestra lógica o modelo de datos?
- Implementación
- Generación de binarios y distribución en los Marquet places
- Mantenimientos y actualización de la APP en los Marquet places
- Conceptos generales: skecth, mockups, wireframes y prototipos
- Arquitectura de la información
- Importancia del prototipado
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- Principios de la experiencia de usuario
- Diseño centrado en el usuario: Metodología DCU
- Principios de usabilidad en móviles
- Pruebas de usabilidad y UX en entornos móviles
- ¿Qué es Mobile Analytics?
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- Google analytics para analítica móvil
- Otras herramientas de analítica móvil
- Introducción a Android
- Futuro de Android
- Descarga e instalación de Android Studio y SDK de Android
- Actualización de Android Studio
- Instalar / actualizar componentes del SDK de Android
- Estructura de proyectos en Android Studio
- Componentes de aplicación
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- Tratamiento de XML en Android: Introducción
- Tratamiento de XML en Android: SAX
- Tratamiento de XML en Android: DOM
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- Introducción a iOS
- Historia de iOS
- ¿Qué es Xcode?
- Descarga e instalación de Xcode
- ¿Qué es Swift?
- Como usar Xcode
- Área del navegador (Navigation Bar)
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- Tamaños de pantalla de iPhone
- Diseño de página en iPhone
- Elementos y controles de la interfaz de usuario
- Tipografía en aplicaciones iOS
- Iconos de aplicación en iOS
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- Cómo usar Storyboards e Interface Builder
- Cómo usar SwiftUI y Preview Canvas
- Ejemplo de aplicación con SwiftUI
- Configurar elementos de Utility Area
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- Xcode Playground
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- Introducción
- Definición de Diseño Web Responsive
- ¿En qué consiste el diseño responsive?
- Ventajas del diseño responsive
- Principios de diseño web
- El proceso de diseño web
- Origen de los lenguajes de marcado generales: SGML y XML
- Características generales de los lenguajes de marcado
- Estructura general de un documento con lenguaje de marcado
- Documentos válidos y bien formados. Esquemas
- Historia de HTTML y XHTML. Diferencias entre versiones
- Estructura de un documento
- Color
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- Tipos de hojas de estilo: estáticas y dinámicas
- Elementos y estructura de una hoja de estilo
- Diseño de estilos para diferentes dispositivos
- Buenas prácticas en el uso de hojas de estilo
- Esquema general
- Arquitectura en capas
- Interacción entre las capas cliente y servidor
- Arquitectura de la capa cliente
- Arquitectura de un navegador
- Navegadores de uso común. Comparativa
- Seguridad en navegadores
- Integración de aplicaciones en navegadores. Adaptadores (plugins)
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- Lenguajes para el desarrollo de contenido dinámico
- Integración de lenguajes de guion en navegadores web
- Estructura de un programa en un lenguaje de guion
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- Listas (Arrays)
- Formatos estándar de almacenamiento de datos en lenguajes de guion
- Objetos
- EL modelo de documentos web
- Gestión de eventos
- Gestión de errores
- Usos específicos de lenguajes de guion
- Entornos integrados (Frameworks) para el desarrollo de lenguajes de guion
- Comparativa
- Definición de multimedia. Tipos de recursos multimedia
- Inclusión de contenido multimedia en páginas web
- Gráficos multimedia
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- Definición de accesibilidad web
- Ventajas y dificultades en la implantación de la accesibilidad web
- Normativa y estándares sobre accesibilidad web
- Guías para el cumplimento de normativas y estándares
- Descripción del proceso de la conformidad en accesibilidad web
- Tecnologías donde la accesibilidad es aplicable
- Herramientas para la validación de la accesibilidad
- Evolución de la accesibilidad. Nuevas tendencias
- Definición de usabilidad
- Importancia del diseño web centrado en el usuario
- Diferencias entre accesibilidad y usabilidad
- Ventajas y problemas en la combinación de accesibilidad y usabilidad
- Ventajas y dificultades en la implantación de sitios web usables
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- Principios de diseño conceptual. Creación de prototipos orientados al usuario
- Pautas para la creación de sitios web usables
- Evaluación de la usabilidad
- Modelos del ciclo de vida del software
- Análisis y especificaciones de requisitos
- Diseño
- Implementación. Conceptos generales de desarrollo de software
- Validación y verificación de sistemas
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- Herramientas de uso común para el desarrollo de software
- Gestión de proyectos de desarrollo de software
- Principios de la orientación a objetos. Comparación con la programación estructurada
- Clases de objetos
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- Lenguajes de modelización en el desarrollo orientado a objetos
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- Plataformas para el desarrollo en las capas servidor
- Herramientas de desarrollo orientadas a servidor de aplicaciones web
- Características de los lenguajes de programación web en servidor
- Tipos y características de los lenguajes de uso común
- Criterios en la elección de un lenguaje de programación web en servidor. Ventajas e inconvenientes
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- Componentes de un SGDB. Estructura
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- Origen e historia de los lenguajes de marcas. El estándar XML
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